feat(sprint-13): Verbindungsdialog und Linux-Build (13.1, 13.7) - #33
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feat(sprint-13): Verbindungsdialog und Linux-Build (13.1, 13.7)#33cubetribe wants to merge 1 commit into
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Sprint 13 braucht einen Weg vom Doppelklick bis zum laufenden Match. Bisher war MatchConfig nur programmatisch befuellbar; es gab keine Oberflaeche, in die jemand Serveradresse und Match-Code eintippen konnte. 13.1 Verbindungsdialog - Hauptmenue bekommt den Bereich "Netzpartie": Serveradresse, Port, maskierter Match-Code, Rollenwahl Host/Gast, Verbinden und Abbrechen. - Statusband benennt die Zustaende des RelayMatchClient ehrlich, statt bei einem abgelehnten Fingerprint oder verlorenem Peer stumm zu bleiben. Die Fehlerzustaende sind hier das eigentliche Feature. - TcpRelayConnection: Connect von blockierend auf poll-getrieben umgestellt. Ein nicht erreichbarer Server fror vorher Unitys Hauptthread ein. Host und Port werden vor dem Versuch geprueft, Wiederverwendung einer Verbindung wird abgelehnt statt still durchgereicht. - RelayServerCore: eigenes 120-Sekunden-Fenster fuers Warten auf den Gegenspieler. Vorher teilte sich das den 10-Sekunden-Proof-Timeout, womit der zweite Spieler faktisch keine Zeit hatte, das Menue auszufuellen. 13.7 Linux-Build - BuildScript.BuildLinux64 und tools/packaging/build-linux.sh nach dem Muster von build-mac.sh, mit demselben NovaBuildCommit-Stempel. - Ohne ihn kann am Netznachweis nur teilnehmen, wer einen Mac hat. Keine Datei unter Scripts/Simulation/ oder Scripts/AI*, damit der Einheitenstrang unberuehrt bleibt (13-15_Parallelbetrieb.md). Tests: LockstepNetworkTests, MainMenuTests, MatchConfigTests, RtsIntentDispatcherTests. Player-Build uebersetzt, docs-check gruen, baseline-guard lokal gegen diesen Diff gruen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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Erste zwei Pakete aus Sprint 13. Bisher war
MatchConfignur programmatisch befüllbar — es gab keine Oberfläche, in die jemand Serveradresse und Match-Code eintippen konnte.13.1 · Der Verbindungsdialog
RelayMatchClientehrlich, statt bei abgelehntem Fingerprint oder verlorenem Peer stumm zu bleiben. Laut Sprintdokument sind die Fehlerzustände hier das eigentliche Feature: Ein Spieler, der nicht versteht warum nichts passiert, hält das Spiel für kaputt.TcpRelayConnection: Connect von blockierend auf poll-getrieben umgestellt. Ein nicht erreichbarer Server fror vorher Unitys Hauptthread ein. Host und Port werden vor dem Versuch geprüft, das Wiederverwenden einer bestehenden Verbindung wird abgelehnt statt still durchgereicht.RelayServerCore: eigenes 120-Sekunden-Fenster fürs Warten auf den Gegenspieler. Vorher teilte sich das den 10-Sekunden-Proof-Timeout — der zweite Spieler hatte damit faktisch keine Zeit, das Menü auszufüllen.13.7 · Der Linux-Build
BuildScript.BuildLinux64undtools/packaging/build-linux.shnach dem Muster vonbuild-mac.sh, mit demselbenNovaBuildCommit-Stempel. Ohne ihn kann am Netznachweis nur teilnehmen, wer einen Mac hat — und damit wäre der Einheitenstrang von genau der Runde ausgeschlossen, deren Verhalten er baut.Schreibhoheit
Keine Datei unter
Scripts/Simulation/oderScripts/AI*. Der Einheitenstrang bleibt unberührt, der Match-Fingerprint bewegt sich nicht. Siehe 13-15_Parallelbetrieb.md.Prüfung
LockstepNetworkTests,MainMenuTests,MatchConfigTests,RtsIntentDispatcherTestscheck_docs.pygrün über 171 Dateiencheck_baseline_guard.pylokal gegen diesen Diff grünNoch offen in Sprint 13
13.2 (Relay auf dem VPS), 13.3 bis 13.5 (Abnahmestufen 2 bis 4). Die Stufen 3 und 4 sind verfügbarkeitsbegrenzt, nicht technikbegrenzt — sie brauchen einen zweiten Menschen an einem zweiten Rechner.