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Project Nova

Dokumentversion: 0.17.0 | Status: unveröffentlichter Entwicklungsstand, spielbar | Verantwortungsbereich: Executive Producer / Technical Writer | Stand: 2026-08-07

Ein Echtzeitstrategiespiel in der Tradition von Command & Conquer — Basisbau, Ernte, Armee, Karte kontrollieren. Gebaut mit Unity und C#, offen entwickelt. Arbeitstitel in Umstellung: Hashkrieg.

Es ist spielbar. Eine vollständige Runde gegen die KI läuft seit dem 7. August 2026 — ausprobieren.

Allianz Legion
Allianz Kommandozentrale Allianz Lynx Legion Gefechtsstand Legion Räuber

Concept-Art, keine Bildschirmfotos aus dem Spiel. Der komplette Satz: Kontaktbogen

Zweck

Diese Seite ist der Einstieg in Repository, Projektstatus und Dokumentation. Sie unterscheidet bewusst zwischen vorhandenem Prototypcode und dem, was tatsächlich läuft — und sie sagt offen, welche Entscheidung als Nächstes ansteht.

Abhängigkeiten

1. Die Richtung: Hashkrieg

Die Welt ist nicht an einem Krieg zugrunde gegangen, sondern an einer Abrechnung. Als Rechenleistung die einzige Größe wurde, die noch Wert bemaß, verfiel am Tag des Großen Abschlusses jeder Anspruch, der nicht durch nachgewiesene Rechenleistung gedeckt war. Renten, Anleihen, Grundbücher. Nicht gestohlen — nur nicht abgerechnet. Es war eine korrekt ausgeführte Regel, und genau daran zerbricht die Welt bis heute: Es gibt niemanden, den man dafür hängen könnte.

Beide Fraktionen haben denselben Tag erlebt und entgegengesetzte Lehren gezogen:

Allianz Legion
Lehre Es war ein Buchhaltungsfehler Genau so fängt es wieder an
Ziel eine verlässliche Abrechnungsinstanz die Kette dauerhaft umkämpft halten
Baut für die Ewigkeit: versiegelt, teuer, symmetrisch für morgen früh: offen, billig, ersetzbar
Widerspruch braucht dafür ein Monopol braucht dafür den ewigen Krieg

Frieden ist nicht Unwille, sondern Arithmetik. Einkommen ist Anteil, nicht Ertrag: Wer nicht wächst, schrumpft. Und die 51-Prozent-Mehrheit ist für die Allianz der Sieg und für die Legion das Weltende — beide haben recht.

Der vollständige Weltentwurf inklusive Kampagnen-Anker steht in docs/vision/Lore.md.

2. Die offene Entscheidung — hier lohnt sich Mitreden

Das ist gerade die wichtigste ungeklärte Frage des Projekts, und sie ist bewusst offen: Ändern wir die ökonomische Grundschleife, oder nicht?

Heute (und in jedem RTS seit 1995): Ressourcen fließen nach innen. Harvester fahren raus, sammeln Aetherium, bringen es heim. Die Basis verbraucht.

Die Variante „Hashkrieg": Energie fließt nach außen. Du erzeugst Strom im Zentrum deiner Basis und lieferst ihn per Konvoi an Rechenfarmen an der Peripherie, die Ertrag erwirtschaften. Jedes Watt ist eine Entscheidung — rechnet es, oder schießt es?

Was daran hängt:

bleibt gleich ändert sich
Sammler-Loop Ladung, Ladezeit, Docks, verwundbare Konvois die Richtung kehrt sich um
Biome Karten und Gelände bekommen eine wirtschaftliche Identität (Kühlung)
Wirtschaftsknick Taktgeber ins Endgame wird zum angekündigten Halving
Superwaffe teuer, sichtbar, sabotierbar wird zur 51-Prozent-Attacke
Fog of War gilt für die Karte gilt nicht für die Konten: jeder sieht die Einnahmen aller

Die vollständige Analyse mit Mechanik-Mapping, Match-Bogen und drei bewerteten Optionen steht in docs/vision/Konzept_Hashkrieg.md. Kurzfassung der dortigen Empfehlung: MS-1 wie geplant fertigstellen — die Mechanik ist mechanisch fast identisch und validiert sich dabei selbst —, den Hashkrieg-Umbau danach als Prototyp erproben.

Gegenmeinungen sind ausdrücklich erwünscht. Wenn du dazu etwas zu sagen hast: ein Issue aufmachen und in zwei Sätzen begründen, welche Option du für richtig hältst.

3. Projektstatus

Phase: Implementierungs-Recovery · Governance: Tier 1

🎮 Der Kernloop ist geschlossen

Am 7. August 2026 wurde die erste vollständige Runde gespielt — vom Hauptmenü über Basisbau, Ernte und Truppenproduktion bis zum Gefecht und zum Ergebnisbildschirm. Ernten, bauen, kämpfen, gewinnen, neu anfangen: das Spiel trägt sich zum ersten Mal selbst.

Ergebnisstufe Status
Spielbar ja — lokales 1v1 gegen eine KI, eine Runde von Anfang bis Ende
Kernloop geschlossen (2026-08-07)
MS-0 offen — Kern läuft, Cross-Plattform- und Perf-Nachweise stehen aus
MS-1 / MVP nicht erreicht — Lücken im ScopeLedger
Alpha nicht begonnen

Was seit Juli entstanden ist

Fünf aufeinander aufbauende Sprints haben aus einer Simulation ohne Zugang ein Spiel gemacht, das man starten, bedienen und gewinnen kann:

Was daraus wurde
Spielbare Kernschleife (D-077) Klassischer C&C-Start: HQ, ein Builder, 3.000 AE. Slot 1 wird von einer KI gespielt — sie baut, erntet, produziert Truppen und greift in Wellen an, und sie tut das über denselben versiegelten Befehlspfad wie ein menschlicher Gegner im Netzwerk. Eine Runde endet mit der Zerstörung des feindlichen Hauptquartiers.
Hauptmenü und Einstellungen (D-083) Menü mit Key Art, Titel und Musik statt Direktstart ins Match. Musik- und SFX-Regler, Renderdetail, vSync, Auflösung, Vollbild — als lesbares JSON gespeichert. Erstes UI-Toolkit-UI im Projekt.
Bedienbares HUD (D-084) Bauleiste mit allen neun Gebäuden samt Sperrgrund, Kommandokarte, Minimap mit Kamerafenster, Platzierungsvorschau, Auswahl- und Sammelpunktmarker. Alles Sichtbare ist auch anklickbar.
Bauen und Kartenbild (D-085) Baustellen werden fertig: Der Builder fährt selbst zur Baustelle, die Karte sagt, was sie tut („kein Builder", „im Bau, 43 %", „fertig in ~12 s"). Dazu ein Zonenmodell, das überlappende HUD-Panels konstruktionsbedingt ausschließt, und eine Wüste aus prozeduraler Textur, Streufelsen und warmem Licht — ohne ein einziges neues Asset.
Gefecht und Rundenrahmen (D-086, D-087) Der Schritt, der den Loop schließt. Einheiten und Türme erfassen Ziele selbst und erwidern Feuer — vorher brauchte jeder einzelne Schuss einen Klick. Der Harvester fährt seinen Kreislauf allein: hin, ernten, abliefern, wieder von vorn. Dazu Lebensbalken, Ergebnisbildschirm mit Neue Runde, sichtbare Pause, Kontrollgruppen 1–9 und Ingame-Musik.

Dazu durchgehend: Fraktionsidentität (Allianz und Legion unterscheiden sich in Schadensmatrix, Waffenwerten, Kosten und Harvester-Kapazität), ein Simulationskern mit rund 900 automatisierten Tests, und 34 3D-Assets, die über eine Drop-in-Pipeline einfahren (§5).

Was noch fehlt

Ehrlich und ohne Beschönigung. Der Loop läuft — aber ein Spiel ist mehr als ein funktionierender Loop:

  • Einheiten stehen übereinander. Eine Move-Order schickt alle markierten Einheiten auf dieselbe Zelle, und die Abstandsrechnung greift nur, solange sie in Bewegung sind — wer ankommt, wird zum unbeweglichen Teil des Stapels. Ohne Formation gibt es keine Frontlinie und kein Flankieren.
  • Einheiten laufen durch Gebäude. Gebäude-Grundflächen landen nie im Kostenfeld der Wegfindung, also kennt die Simulation keinen belegten Raum.
  • Kein Attack-Move. Truppen feuern zwar von selbst, halten unterwegs aber nicht an, um zu kämpfen.
  • Keine Soundeffekte. Musik ja, Gefechtsgeräusche nein.
  • Kein Speichern. Die Simulation kann ihren Zustand vollständig serialisieren und hash-identisch fortsetzen — es fehlt nur das Schreiben auf die Platte.

Die ersten beiden Punkte sind analysiert und Inhalt des laufenden Sprints Truppenführung.

Das Repository enthält einen unvollständig integrierten Prototyp. Dateien, Typen und isolierte Tests sind kein Fertignachweis — führend bleibt der Implementierungs-Audit. Was stattdessen als Nachweis zählt, definiert GOVERNANCE.md: grüne CI plus eine gespielte und protokollierte Runde.

Seit D-076 gilt Governance-Tier 1 (zwei Entwickler, kein Publikum). Das Gate-Regime G0–G5 mit Evidence- und Receipt-Verträgen blockiert nichts mehr; es ist vollständig erhalten und ruht bis Tier 3 — siehe quality/README.md.

4. Das Spiel ausprobieren

Eine Runde dauert etwa 15 bis 30 Minuten und läuft so: Menü → Neues Spiel → Raffinerie bauen → Harvester produzieren → Kraftwerk und Kaserne → Armee bauen → zur Gegnerbasis → feindliches Hauptquartier zerstören → Ergebnisbildschirm.

Lokales 1v1 gegen eine KI, mit Menü, Musik, Bauleiste, Minimap, Fog of War, Schadensmatrix und Siegauswertung. Was läuft und was nicht, steht weiter unten — bitte vor dem ersten Start lesen.

Variante 1: im Editor (empfohlen)

  1. Projekt in Unity 6000.5.4f1 öffnen (exakter Pin, kein Auto-Upgrade).
  2. Assets/_Project/Scenes/Bootstrap.unity öffnen und Play drücken.
  3. Das Hauptmenü erscheint. „Neues Spiel" startet das Match: 128×128-Karte, du bist Slot 0 (Allianz), Slot 1 spielt die KI (Legion).

Ohne das Art-Paket rendert das Spiel Graybox-Primitive statt 3D-Modelle — es ist in beiden Fällen vollständig spielbar (§5).

Die Szene ist Maschinenausgabe. Wenn sie beschädigt oder veraltet ist, wird sie über das Menü Tools/Project Nova/Create Bootstrap Scene neu erzeugt — die .unity-Datei wird nie von Hand bearbeitet.

Steuerung

Man braucht diese Tabelle nicht mehr. Seit dem HUD-Sprint ist alles Nötige anklickbar: Bauleiste unten, Kommandokarte rechts, Minimap links. Die Tasten sind Abkürzungen für Geübte. Verbindlich ist der Code (RtsDeviceInput).

Eingabe Wirkung
Linke Maustaste, Klick Eigene Einheit oder eigenes Gebäude auswählen, sonst Auswahl leeren
Linke Maustaste, Ziehen Box-Auswahl · mit Shift zur bestehenden Auswahl hinzufügen
Strg+19 · 19 Kontrollgruppe setzen · Kontrollgruppe abrufen
Rechte Maustaste Bewegen; mit einem eigenen Produktionsgebäude in der Auswahl: Sammelpunkt setzen
Mittlere Maustaste, Ziehen Kamera drehen · Leertaste setzt sie zurück
Pfeiltasten, Bildschirmrand Kamera schwenken · Mausrad Zoom · Z / X drehen
S · A · H · R Stop · Angriff · Ernten · Ladung abliefern
Y B C Shift+B V T G F Gebäude platzieren: Raffinerie, Kraftwerk, Lager, Kaserne, Fahrzeugfabrik, Forschungslabor, Radar, Verteidigungsplattform
U Q N E Shift+E D Shift+D Einheit in Auftrag geben: Builder, Harvester, Panzerabwehr, Späher, Leichter Panzer, Kampfpanzer, Artillerie
P · F3 Simulation pausieren · Debug-Panel ein- und ausblenden

Beim Platzieren folgt ein Baugeist dem Cursor — grün heißt gültig, rot heißt nicht. Linksklick setzt, Rechtsklick oder Escape bricht ab.

Es gibt kein Speichern und kein Laden — der Menüeintrag „Laden" ist sichtbar, aber ausgegraut. Die Simulation kann ihren Zustand vollständig serialisieren und hash-identisch fortsetzen; es fehlt nur das Schreiben auf die Platte.

Variante 2: fertige Player

Beide Player entstehen im Verzeichnis Builds/, das gitignoriert ist. Sie liegen also nur auf der Maschine, die sie gebaut hat. Neu bauen im Batchmode:

/Applications/Unity/Hub/Editor/6000.5.4f1/Unity.app/Contents/MacOS/Unity \
  -quit -batchmode -nographics -projectPath "$PWD" \
  -executeMethod Nova.Editor.BuildScript.BuildMacOSArm64   # oder BuildWindows64

macOSBuilds/MacOSArm64/ProjectNova.app ist ein unsigniertes, lokales Artefakt ohne Notarisierung; Gatekeeper blockiert den ersten Start:

xattr -dr com.apple.quarantine "Builds/MacOSArm64/ProjectNova.app"
open "Builds/MacOSArm64/ProjectNova.app"

WindowsBuilds/Windows64/ProjectNova.exe ist ein unsignierter Mono-Player, von macOS aus gebaut. SmartScreen warnt beim ersten Start. Ehrliche Einschränkung: Der Build ist abgeschlossen, wurde aber nie ausgeführt — der erste Windows-Start ist gleichzeitig der erste echte Test.

Was läuft — und was nicht

Läuft — eine vollständige Runde, Ende zu Ende: Lockstep-Kern mit 10 Hz, Befehle ausschließlich durch den versiegelten Command-Pfad; Menü, Einstellungen und Musik; Auswahl, Kontrollgruppen, Bewegung, Flow-Field-Pathfinding; Basisbau von der Bauleiste bis zum fertigen Gebäude; der Harvester-Kreislauf ohne Mikromanagement; Produktionswarteschlangen mit Sammelpunkt; Fog of War; Schadens- und Panzerungsmatrix; Einheiten und Türme, die selbst Ziele erfassen und Feuer erwidern; eine KI, die baut, erntet, Truppen produziert und in Wellen angreift; Lebensbalken, sichtbare Pause und ein Ergebnisbildschirm mit Neue Runde.

Läuft noch nicht:

  • Einheiten stapeln sich. Eine Move-Order schickt alle markierten Einheiten auf dieselbe Zelle, und angekommene Einheiten fallen aus der Abstandsrechnung heraus — der Stapel bleibt. Ohne Formation gibt es keine Frontlinie.
  • Einheiten laufen durch Gebäude. Grundflächen landen nie im Kostenfeld der Wegfindung.
  • Kein Attack-Move. Truppen feuern von selbst, halten unterwegs aber nicht zum Kämpfen an.
  • Keine Soundeffekte. Musik ja, Gefechtsgeräusche nein.
  • Lager und Radar kosten Geld und tun nichts. Zwei von neun Gebäuden warten noch auf ihre Wirkung.

Die ersten beiden Punkte sind analysiert und Inhalt des laufenden Sprints: 11_Sprint_Truppenfuehrung.md. Die vollständige Liste der Verschiebungen steht im ScopeLedger, das Sitzungsprotokoll im GrayboxLog.

5. Concept-Art

Kontaktbogen aller 34 Concept-Art-Entwürfe

34 Entwürfe, 17 Rollen je Fraktion, alle im selben Format und derselben Lichtsetzung. Der Leuchtakzent trägt die Fraktionsidentität — Cyan gegen Orange — und entspricht der Teamfarben-Maske im späteren Spielasset.

Status der Concept-Art: Entwürfe zur Formfindung, keine Produktionsassets.

3D-Assets

34 Modelle sind produziert und im Spiel — je Fraktion die neun Gebäude- und acht Einheitenrollen. Sie liegen bewusst nicht im Repository: rund 105 MB hätten es mehr als verdoppelt und wären später nur per History-Rewrite wieder herauszubekommen. Stattdessen werden sie als Paket verteilt (AssetPackage.md) und fahren per Drop-in ein — ein konventionskonformes Prefab wird beim Import automatisch registriert.

Ein frischer Clone ist deshalb immer spielbar: fehlt das Paket, rendert das Spiel Graybox-Primitive, bei denen die Form die Rolle und die Farbe den Spieler kodiert. Mit Paket stehen dieselben Einheiten als Modelle da. Die Simulation merkt davon nichts.

6. Mitmachen

Das Projekt ist offen und wird gerade von sehr wenigen Leuten getragen. Mithilfe ist willkommen — besonders in diesen Bereichen:

Du kannst… Dann schau hier
mitentscheiden, ob die Wirtschaft umgedreht wird §2 und Konzept_Hashkrieg.md
eine Runde spielen und sagen, wo es sich falsch anfühlt §4 — genau so sind die letzten drei Blocker gefunden worden
3D-Assets bauen aus den Concept-Art-Vorlagen Bildstandard und AssetBudget
an der Simulation arbeiten (C#, deterministisch, Unity-frei) SimulationCore und CodingGuidelines
die KI stärker machen — sie spielt, aber schlicht SkirmishAi_Spec
Sound beisteuern — im Gefecht ist es bisher still Audioplan
Doku verbessern DocumentationStandard

Zwei Dinge, die den Einstieg leichter machen: Der Simulationskern ist Unity-frei und läuft headless über tools/Nova.SimRunner — man braucht Unity nur für die Darstellung. Und jede Entscheidung im Projekt steht mit mindestens drei geprüften Alternativen im DecisionLog; nichts wird still geändert.

Ablauf steht in CONTRIBUTING.md. Fragen gern als Issue.

7. Closed-Core MS-1

D-056 begrenzt MS-1 auf:

  • Allianz gegen Legion, Mensch gegen KI;
  • Glutrinne, Wüste, S, 128×128, klares Wetter;
  • je neun Gebäude- und acht Einheitenrollen;
  • vollständiges Aetherium einschließlich endlicher Reserve, Nachwachsen, Ausbreitung, permanenter Überernte und KI-Feldmanagement;
  • Pause, Save/Load/Recovery und das definierte Accessibility-Minimum.

Evolvierte, Luft, T3, Zusatzkarten, Multiplayer, Kampagne, Telemetrie, Steam/Cloud und finale Art/Audio sind Post-MVP.

8. Tech-Stack

  • Engine: Unity 6000.5.4f1, Revision d550df8bd089
  • Rendering: URP
  • Sprache: C#
  • Simulation: Unity-freier, autoritativer Nova.Simulation-Kern, Q16.16-Fixed-Point ab G1
  • Host: Unity und Nova.SimRunner verwenden dieselben Core-/Sim-Quellen

Automatische Editor-Upgrades sind verboten. Eine Re-Evaluierung benötigt nach G5 oder bei einem belegten Engine-Blocker eine neue D-ID.

9. Repository-Struktur

Project Nova/
├── Assets/                Unity-Projekt und Prototypcode
├── docs/                  Living-Documents-Wiki
│   ├── vision/            Weltentwurf, Kernspielgefühl, Zielgruppe
│   ├── gamedesign/        Vollspiel-GDD mit MS-1-Overrides
│   ├── tech/              technische Verträge
│   ├── assets/            Art-Standard und Concept-Art
│   └── production/        Entscheidungen, Gates, Risiken, Planung
├── quality/
│   ├── content/           maschinenlesbares MVP-Manifest
│   ├── scenarios/         kanonische Abnahmeszenarien
│   ├── schemas/           Evidence-Schema; keine Platzhalter-Evidence
│   └── scripts/           Schema-, Semantik- und Integritätsprüfung
├── tools/                 unter anderem Nova.SimRunner
├── AGENTS.md
├── CONTRIBUTING.md
└── CHANGELOG.md

10. Arbeitsweise

main ist PR-only. Arbeit erfolgt auf kurzen feat/, fix/, docs/, chore/, refactor/ oder codex/-Branches, gefolgt von Squash-Merge und linearer Historie. Es gibt keinen dauerhaften Integrationsbranch.

Pflichtchecks sind docs-check und für Quality-Verträge integrity. Dieser Teil des quality-gate prüft nur Verträge und Negative Controls. Ein Authorize-Job existiert bis G0-A2 bewusst nicht. Eine Änderung am Trust-Bundle wird ohne Gate-Fortschritt gemergt und kann sich nicht selbst autorisieren.

11. Lizenz

© 2026 VibecodingGermany / Dennis Westermann. Alle Rechte vorbehalten.

Es liegt derzeit keine Open-Source-Lizenz vor. Ansehen, Ausprobieren und Mitwirken per Pull Request sind ausdrücklich erwünscht; eine Weiterverbreitung als eigenes Werk ist nicht freigegeben. Wer beitragen möchte, kann das tun — die Lizenzfrage wird vor einer Veröffentlichung geklärt und ist als offener Punkt geführt.

Offene Punkte

  • Die Wirtschaftsfrage aus §2 ist die wichtigste offene Entscheidung.
  • Eine formale Lizenz ist noch festzulegen. Sie entscheidet, unter welchen Bedingungen Beiträge Dritter angenommen werden können.
  • Der Umbenennungsbeschluss auf Hashkrieg ist im Bestand dieses Repositories noch nicht vollzogen — Repo, Code und Wiki laufen weiter unter Project Nova.
  • Q-018 (Preis) und Q-019 (Telemetrie) bleiben offen und blockieren MS-1 nicht.

Nächste Schritte

Der laufende Sprint bringt den Truppen bei, sich den Platz zu teilen (11_Sprint_Truppenfuehrung.md): Formationsverteilung statt einer gemeinsamen Zielzelle, Abstand halten auch im Stand, und Gebäude, um die herum gelaufen wird statt hindurch.

Danach zur Bewertung, in dieser Reihenfolge:

  1. Soundeffekte — zwölf Geräusche trennen „klingt kaputt" von „klingt wie ein Spiel". Das Gefecht ist bisher stumm.
  2. Wirtschaftsdruck — endliche Aetheriumfelder geben der Runde einen Bogen und einen Grund, um Gebiet zu kämpfen.
  3. Gebäude mit Wirkung — Lager und Radar kosten Geld und tun nichts.
  4. KI-Ausbau — der Gegner spielt, aber schlicht.

Die Gate-Kette G0–G5 ruht unter Tier 1 und wird erst wieder aufgenommen, wenn das Projekt ein Publikum hat.

Änderungsverlauf

Version Datum Änderung Autor
0.7.1 2026-07-24 Recovery-Baseline nach Implementierungs-Audit Executive Producer / Lead Technical Director
0.8.0 2026-07-24 Closed-Core MS-1, exakten Engine-Pin, G0-offenen Status und Quality-Verträge D-056–D-061 aufgenommen Executive Producer / Technical Writer
0.8.1 2026-07-24 Evidence-Semantikvalidator ergänzt und Dokumentstruktur korrigiert Technical Writer / Lead QA Engineer
0.8.2 2026-07-24 Sprint-6-Endstatus und auf G0 begrenzten Start von Sprint 7 eindeutig formuliert Executive Producer / Technical Writer
0.9.0 2026-07-24 D-062-Evidence-Kette sowie Victory-, MatchConfig- und Commander-MS-1-Overrides ergänzt Executive Producer / Technical Writer / Lead QA Engineer
0.10.0 2026-07-24 D-063-Schema 1.2, kanonische Check-Artefakte, Drei-Lauf-Messung und Protected-CI-Trustpfad aufgenommen Executive Producer / Technical Writer / Lead QA Engineer
0.11.0 2026-07-24 D-064: Schema 1.2 auf Integrität begrenzt, G0-A vor G0-B gestellt und subject-unabhängigen Schema-1.3-Bootstrap verankert Executive Producer / Technical Writer / Lead QA Engineer
0.12.0 2026-07-25 D-066: G0-A1-Integritätsgrundlage vom zweiphasigen G0-A2-Receipt-Authorizer getrennt und zirkulären Pass-Pfad entfernt Executive Producer / Technical Writer / Lead QA Engineer
0.13.0 2026-07-26 Abschnitt „Das Spiel ausprobieren" mit Editor-Start, Steuerungslegende, Player-Anleitung und ehrlicher Abgrenzung des Graybox-Stands ergänzt Technical Writer
0.14.0 2026-07-26 Abschnitt zum neuen Arbeitstitel Hashkrieg ergänzt: Weltentwurf, Concept-Art-Satz und Style-Guide verlinkt Technical Writer
0.15.0 2026-07-26 Neu gegliedert und bebildert: Hashkrieg-Richtung nach vorn gezogen, die offene Wirtschaftsentscheidung als eigener Abschnitt sichtbar gemacht, Mitmach-Abschnitt mit Einstiegspunkten ergänzt, Projektstatus um Graybox und Fraktionsidentität aktualisiert, Lizenzlage präzisiert Technical Writer
0.17.0 2026-08-07 Kernloop geschlossen: erste vollständige Runde gespielt. Sprint „Gefecht und Rundenrahmen" (D-086, D-087) als fünfte Zeile in den Werdegang aufgenommen; Projektstatus von „fast geschlossen" auf „geschlossen" gezogen und der Kopf sagt jetzt in der ersten Zeile, dass das Spiel spielbar ist; „Was noch fehlt" komplett ersetzt (die vier alten Punkte sind erledigt) durch Einheiten-Stapelung, Wegfindung durch Gebäude, fehlendes Attack-Move und stumme Gefechte; Steuerung um Kontrollgruppen und additive Auswahl ergänzt; Nächste Schritte auf Sprint 11 umgestellt; Sprint-Feld im Kopf entfernt, weil die Sprint-7-Zählung seit der Hashkrieg-Reihe nicht mehr trägt Technical Writer
0.16.0 2026-08-06 Auf den Stand nach vier Sprints gezogen (D-077, D-083, D-084, D-085): Projektstatus nennt jetzt die spielende KI, Menü, bedienbares HUD und funktionierendes Bauen; §4 korrigiert den Start (Menü statt Direktstart), führt die vollständige Steuerung und ersetzt die überholte „was die Graybox nicht kann"-Liste durch den echten offenen Rest; §5 dokumentiert die 34 3D-Assets und die Drop-in-Pipeline statt „es existiert kein 3D-Asset"; Mitmach-Tabelle und Nächste Schritte auf den laufenden Sprintplan umgestellt Technical Writer

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Echtzeitstrategiespiel in der Command-&-Conquer-Tradition. Unity 6 + C#, deterministischer Unity-freier Simulationskern, offene Entwicklung. Arbeitstitel in Umstellung: Hashkrieg.

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