这不是一个可运行的游戏工程,而是开源的、面向个人开发者的游戏开发知识图谱——知识关系网的形态(MDN / Kubernetes docs / Wikipedia 一类),不是教程仓、不是课程、不是岗位技能树。三条组织原则:
- 问题域/场景链组织:节点按「游戏场景怎么走通」串联,不是技术名词表。例如玩家登录链 = 登录 → 网关 → 会话 → 玩家对象 → 内存态 → 持久化 → 离线恢复;写每个节点先回答「这解决游戏后端的什么问题」。
- 知识点是节点不是长文:每页按固定七段组织(Category / Definition / Problem / Algorithm / Used By / Related / Reference),节点间的关系链(Related / Implemented by / Used in / Case)是图谱主体,每条链都要能回答「为什么需要下一个节点」。
- 案例只用成熟商业与成熟开源:WoW、EVE、KBEngine、skynet、BigWorld、TrinityCore、Nakama、Netty、Erlang 这一级的公开事实与源码出处,不引未验证的材料。
数值、策划、美术内容从程序员视角写:数值写「属性模型 → 伤害公式 → 客户端显示 → 服务端权威计算 → 配置表 → 数值调整」的全链路,美术写资产流水线(概念 → 模型 → 贴图 → 动画 → 引擎导入 → 运行时)给程序看。
适合:
- 想入行游戏开发的个人开发者
- 想按场景串起全链路的后端/全栈工程师
- 想理解服务端如何裁决的客户端/前端工程师
- 想了解游戏技术的产品/策划/测试
知识图谱一级树(重构中:既有页面按节点格式逐步迁入,内容不丢页):
docs/
├── industry/ # 游戏行业:AAA/独立/手游/端游/主机/网游/Live Service/F2P,类型→技术需求→团队→成本
├── design/ # 策划:Core Loop/机制/关卡/叙事/任务/成长/奖励/玩家心理
├── system/ # 各系统:角色/背包/装备/技能/任务/成就/公会/排行/匹配/商店/支付,每系统 Design→Client→Server→DB→Operation 链
├── numerical/ # 数值:属性/公式/成长/平衡/概率/掉落/模拟/分析(等级经验曲线、战力、经济 Source→Currency→Sink)
├── economy/ # 经济:货币/道具/交易/通胀/水龙头水池/防作弊
├── client/ # 客户端:引擎/渲染/动画/物理/UI/资源管线;预测/插值/服务器校对
├── server/ # 服务器:架构/会话/网关/匹配/World/Zone/Battle/社交/持久化/反作弊/扩展;含样板节点 AOI
├── networking/ # 网络:传输/协议契约/可靠性/弱网
├── database/ # 数据:玩家数据/背包/排行/经济/回放的存储与中间件
├── art/ # 美术:资产流水线(DCC→导出→引擎→运行时),给程序看
├── audio/ # 音频
├── tools/ # 工具与技术美术:Shader/管线/自动化/程序生成
├── production/ # 生产:版本/构建/发布/本地化/QA/流水线
├── operation/ # 运营:分析/活动/热更/GM/客服/社区
└── glossary/ # 术语
既有站点由教程、知识库与两个横向入口组成:教程是 21 讲的实战路线,知识库是逐章展开的参考体系,二者主线同题对应;横向入口按时间(历史线)与分类(游戏库)浏览,条目均带后端技术视角。迁移期间两套结构并存,以站内侧边栏为准。
docs/
├── 24-game-types-architecture/ # 教程(21 讲 + 选型对照总览 + 扩展讲次 + 扩展规划台账 expansion.md)
│ ├── 01 游戏后端技术全景
│ ├── 02 数值与经济系统
│ ├── 03 前端引擎与客户端
│ ├── 04 通信协议设计
│ ├── 05 并发模型:七种常见并发思路与适用场景
│ ├── 06 常见框架:从最轻到最重
│ ├── 07 架构总览
│ ├── 08 数据存储与中间件
│ ├── 09 游戏编程模式
│ ├── 10 玩法系统设计
│ ├── 11 辅助系统设计
│ ├── 12 游戏数据分析
│ ├── 13 运维与基础设施实战
│ ├── 14 研发组织与项目管理
│ ├── 15 学习资源与经验沉淀
│ ├── 16 脚本热更新与逻辑扩展
│ ├── 17 版本发布、配置与研发管线
│ ├── 18 安全、风控与合规
│ ├── 19 客户端架构与性能基础(扩展)
│ ├── 20 游戏测试与质量保障(扩展)
│ └── 21 音频与美术管线协作(扩展)
│
├── history/ # 横向入口:游戏发展历史线(八轨交互时间线 + 设计稿与节点清单)
├── games/ # 横向入口:知名游戏库(条目 + 后端技术栏 + 多维筛选)
│
└── 知识库
├── 导读与术语约定
├── 1. 总论与方法论
├── 2. 游戏类型与问题模型
├── 3. 网络与接入协议
├── 4. 同步、战斗与实时交互
├── 5. 执行模型与运行时
├── 6. 服务拆分、分布式与控制平面
├── 7. 消息系统与进程间通信
├── 8. 客户端架构与引擎体系
├── 9. 脚本、热更新与逻辑扩展
├── 10. 版本发布、配置与研发管线
├── 11. 数据建模与数据库
├── 12. 缓存、中间件与基础设施
├── 13. 通用游戏服务
├── 14. 运营、商业化与数据分析
├── 15. 平台生态、渠道与 SDK
├── 16. 可观测性、性能、容量与稳定性
├── 17. 安全、风控与合规
├── 18. 选型、实践、复盘与清单
├── 19. Web 游戏前端体系
├── 20. 策划与数值体系
└── 附录与横向索引(游戏类型 / 问题域 / 配置管线 / 容量扩缩 / 引擎语言工具)
注:知识库各章的目录名与章号不一一对应(如第 8 章在
10-client-engine-runtime/),以站内侧边栏为准。
- 文档框架:VitePress
- 部署:GitHub Pages(Actions 自动构建,推 main 即发布)
- 代码示例:Go / Python / Lua / Java / SQL / JS / HTML / TS / C / C++ / C# 等——全站围栏语言白名单 22 种,
tests/code-blocks回归约束(围栏必须标注语言、Go 代码块过 gofmt 语法检查) - 架构图:ASCII + Mermaid(
tests/mermaid-syntax语法兜底回归) - 交互动画:GSAP(历史线时间轴)
- 源码覆盖:
npm test(vitest)+ 主题源码 11 个文件 100% 覆盖率门槛(vitest.config.mjs的coverage.include:config + theme 组件与数据层) - 内容回归:
tests/site-links六项对账(站内链接、md 总数、教程讲数、案例覆盖与台账一致性)、tests/code-blocks、tests/mermaid-syntax - 实战案例冒烟:教程讲次与知识库页各有配套用例(
tests/case-*.test.mjs/tests/kb-case-*.test.mjs),校验结构、数字闭环、声称对账与引用闭合
改内容先跑 npm test 与 npm run docs:build,全绿再提交推送。
| 书名 | 作者 | 重点 |
|---|---|---|
| 《游戏编程模式》 | Robert Nystrom | 设计模式 |
| 《游戏数据分析的艺术》 | 于洋等 | 数据分析 |
| 《百万在线》 | 罗培羽 | 大型游戏服务端开发 |
| 《游戏服务器架构与优化》 | 蔡能 | 架构优化 |
| 《网络游戏核心技术与实战》 | 中嶋谦互 | 全面架构 |
npm install
npm run docs:dev # 开发服务器
npm run docs:build # 构建(站内死链检查)
npm run docs:preview # 预览构建结果
npm test # 测试 + 覆盖率(见「测试与门禁」)Apache License 2.0